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唱歌、弹琴、“跳火圈” 选战把台政客逼成“才艺明星”******

  【环球时报综合报道】台湾地区的选战日趋白热化,甚至逼得参选人不得不“能歌善舞”,拼命与民众拉近距离。因为,出席活动上台高歌,不仅能炒热气氛,更是博感情的最佳方法之一。

  据台湾舆情网站“网络温度计”1日报道,通过数据分析统计,近一年10名最被岛内民众讨论“爱唱歌的政治人物”,结果第一名为前“卫生福利部部长”陈时中。2021年11月,岛内网络曾流传一段视频,画面中陈时中未戴口罩喝酒唱歌,后来又流出第二个视频,显示陈时中在三级警戒期间依旧“脱口罩高歌”,引发巨大争议。而闽南语歌手詹雅雯2020年举办小巨蛋演唱会时,也邀请陈时中同台飙歌;陈时中2022年竞选台北市长的后援会成立时,两人再度同台合唱。

  排名第二的是民进党“立委”高嘉瑜。2022年10月,她南下嘉义助选连唱3首。排在第三的是前台北市长柯文哲,2022年3月他与前台北市副市长黄珊珊被爆在公共场合摘下口罩开唱,因违反防疫规范而受罚。去年12月底卸任前,柯文哲在台上高歌《囚鸟》,更笑说“不用当市长可以自由了”。今年1月,台北内湖科学园区岁末联欢晚会,柯文哲与高嘉瑜和台北市长蒋万安同场飙歌。

  前高雄市长韩国瑜排在第四,2018年他参选高雄市长造成一股“韩流”席卷全台,只要是韩国瑜的竞选场合,支持者都会大唱《夜袭》,意外让这首军歌爆红。第五名是台北市议员徐巧芯,她曾在去年11月参加时任国民党台南市长候选人谢龙介募款餐会时,演唱王心凌的《爱你》。

  台北市长蒋万安名列第六,去年10月他发布竞选主题曲《无限·台北》,希望唤醒不同世代台北人的光荣感。高雄市长陈其迈排名第九,喜欢唱《红豆》,不过经常跑调。歌手出身的“立委”林昶佐列第十,他当选后反而很少以歌手身份表演,大多是竞选时与选民唱歌互动累积人气。

  针对这份排名,蒋万安1日回应称,“谢谢网友评分”,他平常没有很多机会在现场唱歌,“大家可以多多提供歌单,让我多多练习”。徐巧芯表示不服气仅排第五,认为自己应该得第一,“不过没关系,2024选举过程中,大家还是可以持续看到我表现的机会”。

  除了唱歌外,岛内政客还经常表演其他才艺。比如在民进党举办的募款餐会上,台北市议员王世坚曾表演拉小提琴,还有“立委”陈莹弹钢琴。2015年12月,新北市第四选区国民党“立委”参选人陈茂嘉,当众表演了绝技“跳火圈”,表明自己坚定的参选决心。能成功表演这些绝活,要归功于陈茂嘉的科班出身——30多年前,他曾入选小学体操队,保留节目还有翻跟头和劈叉。今年1月,有岛内网民在社交平台询问,“想到运动/才艺会联想到什么政治人物?”结果不少人回复说,王世坚的小提琴和马英九的游泳。

  不过,台湾政客表演才艺,也经常引起争议。如“网络温度计”排名第七的新竹市长高虹安2019年与主持人朱学恒高唱《塔绿班之歌》,因唱出“绿畜”一词引发争议。2022年年底,高嘉瑜点评徐巧芯唱《爱你》的音色音准都不如她,同时还大跳《爱你》的舞步,隔空较劲意味浓厚。徐巧芯随即在脸书喊话,邀请高嘉瑜挑战天后张惠妹的《三天三夜》,有网民评论称“我们要看到血流成河”。

  台湾东海大学地方自治研究中心执行长潘兆民表示,岛内政治人物没有热度的话,选民对其印象就不深,甚至记不住名字,要在选战中获胜恐有难度。因此,通过各种方法拉抬人气,争取曝光机会,无论是出席活动还是上台唱歌,都是让选民记住自己的方法,而唱歌明显可以带动现场气氛。不过也有分析称,政客这些做法只是为了选举,吸引选民关注,但说到底还是扎实的施政能让民众安心。(张若)

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东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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